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O Portal Oficial sobre o RP
Roleplay de Arakéia (3.0)Introdução:
Este é o Guia do Roleplay para o Quadro de Mensagens Regionais (RMB) de Arakeia . Ele forma a base sobre a qual as capacidades das nações são estabelecidas, ou seja, os mecanismos do RP, e também contém conceitos únicos para este Roleplay do RMB.
Com o término da leitura desse guia veja a continuação do nosso guia:
Introdução:
Este é a continuação do Guia Oficial de Roleplay para o Quadro de Mensagens Regionais (RMB) de Arakeia . Recomenda-se que leia o despacho inicial: page=dispatch/id=2524618
Pois bem, aqui falarei as regras e o sistema militar e de eventos.
O RP de guerra é um vaivém, um jogo de turnos, o que significa que a parte atacante inicia o ataque e o defensor, se estiver em posição de fazê-lo, responde com uma ação defensiva. O rp evolui a partir daí. Ao fazer o ataque ou a defesa você deve imaginar estar na posição como nação, não como um general e nem como um soldado mas uma nação. Lidando com todos os problemas da guerra e tendo que resolvê-los. Eu digo problemas como a própria ofensiva, os soldados que compõem ela, e a nação e povo que está a SUSTENTAR ela, você deve pensar em cada aspecto antes de agir, lembre-se você pode ter o maior exército e estar ganhando a guerra, tudo vai por água a baixo quando aparecer uns hippies pedindo o fim da guerra no seu país.
Resumidamente, numa guerra ao atacar ou se defender especifique suas tropas, diga para onde estão indo, como, com que armamento, de que forma, com qual apoio, e LEMBRE-SE vc é o jogador que está movendo as peças, aja como tal.
Mas lembre-se, nem tudo que você fez ou planejou sairá como foi projetado, existem as variáveis. Por exemplo imagine que você uma nação honrosa e imperial decide acabar com certos bárbaros além da sua fronteira, mas este pais governado por um governo liberal mal amado DECIDE DAR TANQUES PARA A POPULAÇÃO. Isso obviamente causará problemas para a sua ofensiva, mas também pode te ajudar, fique atento as variáveis!
Agora sendo mais complexo: simplesmente leia isso (é obrigatório), resume o funcionamento da guerra: page=dispatch/id=1826943
Sistema de guerra complexo e mais específico
O tamanho do seu exército permanente - isso significa o número de soldados ativos que você tem. Geralmente, isso representa cerca de 1 - 2% da sua população, embora possa variar dependendo da forma de governo que você possui. Tenha em mente que um grande exército activo é extremamente caro e tem o custo de outras coisas igualmente importantes.
O tamanho de suas reservas- refere-se ao número de pessoas elegíveis em seu país que podem servir em uma guerra quando a nação precisar. Dependendo da demografia do seu país, isto pode variar entre um valor absoluto de 10-40% do país, embora muitas vezes não seja tão elevado, uma vez que a nação ainda precisa de trabalhadores para produzir coisas e manter a nação a funcionar.
Portanto todo o país tera 0.5% da sua população como força ativa e 10% como força reserva no MÍNIMO.
Países com a classificação "Forças de Defesa" acima de 5.000 tem o direito (se você quiser ficar com 0.5% não tem problema) de 1% de forças ativas e 15% de forças de reserva.
Países com a classificação "Forças de Defesa" acima de 10.000 tem o direito de 2% de forças ativas e 20% de forças de reserva.Observações: Lembre-se tamanho não é documento! Suas forças ativas são especialistas no que fazem, tem um treinamento mais do que básico e podem ser divididas em diversas divisões com suas supostas tarefas. Já os reservistas são literalmente jovens com 18 anos sem barba no rosto e velhos com 47 anos com dor na coluna segurando um fuzil com treinamento MÍNIMO, não abuse dos reservistas, chame-os em situações específicas E NÃO TODOS, convoque 5% dos seus reservistas, dps mais 5%, dps mais 5% gradativamente.Você pode estrapolar esse limite de RESERVAS. Para estrapolar você deve dar uma boa justificativa do por que, como por exemplo se quiser dar uma de Alemanha N@z1 e chamar CRIANÇAS para guerrear. Isso obviamente terá suas consequências GRAVES por um evento.
O tamanho da sua marinha juntamente com o da força aérea- isso inclui o número de EFETIVO HUMANO, ou seja pessoas que estão na ativa, logística e reserva seria 0,2- 0,3% para MARINHA e 0,08- 0,1% para AERONÁUTICA. Tecnicamente para o RP o efetivo humano da força aérea e marinha não é tão funcional, afinal você utiliza navios e aeronaves e não homens, portanto o efetivo dessas 2 forças não devem passar de 600 mil pessoas (contando essas forças separadamente é claro). Em suma, como foi dito o efetivo humano desses dois Ramos não serão tão utilizados no RP.
Fica mais ou menos assim:
FICHA MILITAR - (de Erindia)
População total: 1 BILHÃO
Militares ativo: 20 MILHÕES (2%)
Militares Reservas: 200 MILHÕES (20%)Efetivo da Marinha: 3 MILHÕES (0,3%)
Efetivo da Aeronáutica: 900 MIL (0,09%)
Novo sistema de guerra para o RP simplificado.
Você vai utilizar suas FORÇAS DE DEFESA, a estatística do Nationstates, imagine que sua estatística é 3.472.34, vc deve arredondar (ignore os últimos dois número), ficando 3.470.
Utilizando essa estatística você tem uma tabela de veículos a seguir, e para conseguir alguns veículos vc deve gastar seus pontos, no qual 1 veículo = 1 ponto independente de qual for. A única regulação é o maximo de que você pode ter. Por exemplo você pode ter 1.000 tanques mas só 2 porta aviões.
Mas uma pessoa com 20.000 pontos de defesa não teriam só 2 porta aviões, certo? Portanto estabeleci um critério, a QUANTIDADE MÁXIMA DE VEÍCULO QUE VOCÊ PODE TER VARIA BASEADO NA QUANTIDADE DE FORÇAS DE DEFESA QUE VOCÊ TEM.
Quantidade de Forças de Defesa:
0 - 5.000 (1×)
5.000 - 7.000 (2×)
7.000 - 10.000 (4×)
+ 10.000 (5×)Em suma, a quantidade máxima para ter porta aviões é 2, mas caso tenha uma força de defesa entre 5 - 7 mil, vc deve duplicar (2×) a quantidade máxima de qualquer veículo, que no caso do porta aviões significa que vc pode ter 4 porta aviões no máximo.
O mesmo para 7 - 10 mil ou mais de 10 mil, nesses casos vc deve quadroplicar (4×) ou quintuplicar (5×).
Eis aqui uma tabela contendo um veículo, sua definição, a tecnologia necessária e a quantidade máxima que se pode ter:
Terrestre:MBTs - Tanques de combate principais projetados para travar batalhas diretas. ( Tecnologia moderada) - 1000
Veículos de Combate a Infantaria (VCI) - Veículos blindados que transportam infantaria e dar fogo de apoio. (Tecnologia Moderada) - 3000
1 ponto = 2 unidadeArtilharia Rebocada - Peças de artilharia transportadas por veículos e posicionadas em locais estratégicos. ( Tecnologia Básica) - 4000
1 ponto = 3 unidadeArtilharia Autopropulsada - Peças de artilharia montada em veículos blindados que podem se deslocar rapidamente. (Tecnologia Moderada) - 1000
Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) - Sistemas de lançamento múltiplo de foguetes. (Tecnologia Moderada) - 800
Antiaérea - Sistemas projetados para derrubar aeronaves inimigas. (Tecnologia Básica) - 5000
Aéreos:
Caça - Aeronaves multiuso projetadas para combate aéreo e ataque terrestre em pequena escala. (Tecnologia Moderada) - 1000
Bombardeiros - Aeronaves projetadas exclusivamente para ataques terrestres. (Tecnologia Moderada) - 900
Interceptadores - Aeronaves projetadas para interceptar e atacar exclusivamente outras aeronaves. (Tecnologia Moderada) - 800
Helicóptero de Ataque - Helicópteros armados para apoio em combate. (Tecnologia Moderada) - 5000
Drones Kamikaze - Aeronaves não tripuladas usadas para ataque suicida. (T2 Tecnologia Moderna) - 10000
1 ponto = 3 unidadeDrones Reconhecimento e Ataque - Aeronaves não tripuladas usadas para reconhecimento e ataque. (T2 Tecnologia Moderna) - 10000
1 ponto = 3 unidadeICBM (carga convencional) - Míssil balístico intercontinental (ICBM) é um míssil balístico com alcance superior a 5 500 quilômetros (T2 Tecnologia Moderna) - 5
100 ponto = 1 unidadeICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) - Míssil balístico intercontinental (ICBM) é um míssil balístico com alcance superior a 5 500 quilômetros (T2 Tecnologia Moderna) - 5
100 ponto = 1 unidadeMarítimos
Porta-Aviões - Navios de guerra que operam aeronaves, servindo de base aérea móvel (Tecnologia Moderna) - 2
100 ponto = 1 unidadeCruzador - Navios de guerra grandes com armamento pesado, servindo para liderar missões, servindo também como antiaéreo. (Tecnologia Básico) - 10
Destróier - Navios de guerra menores que um cruzador, mais rápidos e manobráveis, servindo para escoltas, e funções antisubmarino. (Tecnologia Básico) - 20
Corvetas - Navio de guerra menor, ágil, manobravel, com um armamento superior ao um navio de patrulha, servindo para patrulha e escolta. (Tecnologia Básica) - 30
Navios de Patrulha - O menor tipo de navio, baixo poder de fogo e dimensão pequena, servindo para reconhecimento, patrulha e vigilância. (Tecnologia Básica) - 50
Submarino - Embarcações projetadas para emergir, navegando embaixo das águas para caçar e destruir alvos inimigos. (Tecnologia Moderna) - 20
ADENDOS
E é proibido atacar países menores,, ou seja com pouca população e pouca influência e forças de defesa, exceto se tiver um motivo válido.
E sem bombas nucleares.
FINALIZAÇÃOAgora para iniciar o RP, entre no mapa, e complete essa ficha militar baseado no que foi explicado até agora.
[spoiler]
FICHA MILITAR- [nation][/nation]População total:
Militares ativo:
Militares Reservas:
Efetivo da Marinha:
Efetivo da Aeronáutica:
VEÍCULOS -
Forças de Defesa:Nível de Tecnologia:
**Terrestre:**
- MBTs 1000 -
Comprado:- Veículos de Combate a Infantaria (VCI) 3000 -
Comprado:
1 ponto = 2 unidade- Artilharia Rebocada 4000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade- Artilharia Autopropulsada 1000 - Comprado:
- Lançador Múltiplo de Foguetes (LMF) 800 -
Comprado:
- Antiaérea 5000 -
Comprado:**Aéreos:**
- Caça 5000 -
Comprado:
- Bombardeiros 3000 -
Comprado:
- Interceptadores 2000 -
Comprado:
- Helicóptero de Ataque 5000 - Comprado:
- Drones Kamikaze 10.000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade
- Drones Reconhecimento e Ataque 10.000 -
Comprado:
1 ponto = 3 unidade- ICBM (carga convencional) 5
Comprado:
100 ponto = 1 unidade- ICBM (carga BIOLÓGICA OU QUÍMICA) 5
Comprado:
100 ponto = 1 unidade**Marítimos:**
- Porta-Aviões 2 -
Comprado:
- Cruzador 10 -
Comprado:
- Destróier 20 -
Comprado:
- Corvetas 30 -
Comprado:
- Navios de Patrulha 50 -
Comprado:
- Submarino 20 -
Comprado:TOTAL GASTO:
Me mandem suas fichas militares, para adicionar: Fichas militares
Sistema de guerra simples
Sistema de força militar simplificado: Use sua classificação "Força de Defesa", para medir sua "Capacidade Bélica".
OBSERVAÇÃO: a classificação "avanço científico" define o seu nível tecnológico como descrito aqui:page=dispatch/id=2524618 seu avanço científico define se seu exército terá mosquetes ou rifles de assalto, cavalos ou tanques, biplanos ou bombardeiros furtivos, tudo isso INDEPENDENTE DA QUANTIDADE DE PONTOS DA "FORÇA DE DEFESA" QUE VOCÊ TIVER.
Capacidade Bélica - 0 até 4.000
Sua nação terá um exército fraco, beta e broxa. Sem aeronaves, sem marinha, sem tanques, você só poderá ter um exército ATIVO que equivale a 0.3% da sua população. [Ou seja, seu exército = (Número da sua população) × 0.3%]Dependendo do seu Avanço Científico vai definir se seu exército usa mosquetes, rifles ferrolhos ou fuzis modernos.
Capacidade Bélica - 6.000
Sua nação agora pode ter armas militares básicas, aeronaves e tanques. Seu exército ATIVO será 0.5% da sua população.
MAIS 500 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 20 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças) e 5 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, sem Porta Aviões até o nível 10.000)
Capacidade Bélica - 7.000 sua nação continua a mesma que antes, porém bem mais desenvolvida. Você recebe um GRANDE bônus no exército podendo usar 1% da sua população para seu exército ATIVO, e 10% para o exército RESERVA.
Mais 1000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 50 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças) e 20 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, sem Porta Aviões até o nível 10.000)
Capacidade Bélica - 9.000 sua nação continua a sua se desenvolver bem, você ainda usará 1% da sua população para seu exército ATIVO, MAIS 15% para o exército RESERVA.
Junto com 2000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 100 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças) e 50 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, sem Porta Aviões até o nível 10.000)
Capacidade Bélica - 10.000 sua nação chegou num nível BASTANTE AVANÇADO, agora usará 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA.
Mais 4000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 150 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 1500 drones (kamikaze ou reconhecimento e 70 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou dois PORTA AVIÕES).
Capacidade Bélica - 1.000 sua nação chegou num nível BASTANTE AVANÇADO, agora usará 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA.
Mais 4000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 150 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 1500 drones (kamikaze ou reconhecimento e 70 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou dois PORTA AVIÕES).
Capacidade Bélica - 12.000 sua nação chegou num nível BASTANTE AVANÇADO MESMO, você continua usando 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA.
Mais 7000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 300 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 3000 drones (kamikaze ou reconhecimento e 100 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou QUATRO PORTA AVIÕES).
Capacidade Bélica - 15.000 sua nação chegou num nível BASTANTE AVANÇADO MESMO, MESMO, continua usando 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA.
Mais 10000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 400 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 5000 drones (kamikaze ou reconhecimento e 150 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou SEIS PORTA AVIÕES).
Capacidade Bélica - 20.000
Sua nação chegou num nível EXTREMO no quesito militar você com certeza tem algum fetiche em militarismo ou sofre com ataques constantes e quer se defender.
Enfim, sua nação continua usando 2% da sua população para seu exército ATIVO, e 20% para o exército RESERVA. Mais 15000 veículos militares (seja tanques, antiaéreas ou artilharias), 600 Aeronaves (sejam bombardeiros ou caças), 10000 drones (kamikaze ou reconhecimento e 300 Navios (sejam submarinos ou cruzadores, ou OITO PORTA AVIÕES).
Pois bem, qualquer ação de guerra feita, ela será narrada por mim ou qualquer um que se dispor a narrar, e as qualquer acontecimento no RP, pode resultar em eventos, ou seja um despacho que eu farei falando como o seu país foi ferrado por ter sido embargado por 90% de Arakéia
Aliás você pode especificar seus equipamentos militares, e criar invenções militares ou civis modernas, tipo a torre tesla do Neponian ou um zeppelin, encouraçado, biplano moderno. No geral é só apresentar uma explicação boa de como você vai criar isso pra mim e pronto, espere uns [b]2 dias e você poderá usar[/b]
Tudo o que você perdeu, militarmente falando, numa guerra ou doando será reposto todo domingo. Mas APENAS 35%, caso sua nação esteja em boas condições. Ou seja, eu dei 20 Destroiers para um cara, você perdeu 20 navios e no domingo você receberá 7 navios, pois 35% de 20 é 7.
Ave Erindia!
Índice (Conteúdo):
1. Estatísticas das Nações
- População .
- Economia .
- Forças de Defesa.
- Avanço científico .
- Influência .
- Índice de Desenvolvimento Humano.
2. Outras Características
- Tipo de Governo .
- Geografia .
- Fantoches, Vassalos e Colônias.
3. Políticas.
4. Interação .
Sem Godmodding
Godmodding pode ser definido como, mas não está limitado a, ser invencível, não ter fraquezas, evitar todos (ou quase) todos os ataques ou ações, ou forçar golpes/ações sobre outros.
Uso de magia, outras raças, tecnologia futurista
Magia, Futurismo, e outros raças não são permitidas no Roleplay em nenhuma situação.
Realismo
Em geral, tente manter-se o realismo tanto quanto possível. Alguns desvios são permitidos, desde que não se desviem muito. Exemplo de ações INACEITÁVEIS: sem dragões, raças alienígenas estranhas, jornada nas estrelas ou guerras nas estrelas como navios/armas, exército invencível onipotente, país perfeito sem nenhum problema.[
Dentro da categoria realismo, se é incluído o tópico metagaming
Metagaming é a utilização de informações externas para obter vantagens dentro do jogo. Pelas regras, os jogadores devem comportar-se exatamente como fariam na vida real. Por exemplo, eu Erindia, pretendo fazer um projeto do MAIOR encouraçado já visto na história, ou pretendo criar qualquer tipo de projeto de construção, planejamento, sabotagem, para minha nação ou contra outra, este projeto será secreto, ou seja mesmo que você tenha acesso ao despacho que explica tal projeto, no RP, você como nação não sabe ABSOLUTAMENTE nada sobre ele, e deve agir como tal. Até o momento em que você será avisado NO RP, sobre esse projeto
Armas Nucleares em RP
Armas nucleares são complicadas... Você só pode ter elas por meio de uma política que você ganha no NS padrão. Agora sua usabilidade no RP é discutível... Até esse momento armas nucleares são proibidas, afinal iniciar o rp com todo mundo tendo arma nuclear, é como os jovens dizem: "Paia".
Estatísticas das Nações
Todas as estatísticas das nações devem ser tiradas apenas do NationStates (NS), e as classificações de todas as nações devem ser baseadas nessas estatísticas. As seguintes estatísticas são consideradas críticas:
- População - Levando em consideração a população do NS, se tens um país com 500 milhões no NS, será 500 milhões no rp
- De 5 milhões até 2 bilhões, nada mais nada menos.
Um jogador pode optar por uma população menor do que a fórmula lhe dá e/ou reduzir a taxa de crescimento, se desejar.
- Economia - Como está. O valor do dinheiro é relativo, então as economias não são irreais. Os vários níveis de economia já são categorizados pelo NS (de Implodido a Aterrorizante).
- Converter moeda é simples. Divida sua produção econômica pela de outro. O resultado dará a moeda desse país na sua. Exemplo:
- Nação1: Produção Econômica - 500 trilhões de C1s
- Nação2: Produção Econômica - 1000 trilhões de C2s
- Conversão (pela nação1): 500 ÷ 1000 = 0,5
- Então 0,5 C2s = 1 C1, ou 1 C2 = 2 C1s.
- Forças de Defesa - Equivalente à força militar de uma nação.
- -∞ a 1.000: Protetorado. A estabilidade é moderada.
- 1.001 a 3.000: Lutador. A estabilidade é difícil.
- 3.001 a 6.500: Competidor. A estabilidade é incerta.
- 6.501 a 8.000: Executor. A estabilidade é estável.
- 8.001 a 12.000: Protetor. A estabilidade é muito estável.
- 12.001 a 18.000: Senhor da Guerra. A estabilidade é estável.
- 18.001 a 25.000: Dominador. A estabilidade é extremamente estável.
- 25.001 a ∞: Juggernaut. A estabilidade é lendária.
- Avanço Científico - Como está. Certas tecnologias requerem níveis apropriados de Avanço Científico. As leis da Física são imutáveis. Qualquer tecnologia que as transcenda é proibida.
- -∞ a 20: Primitivo (Até a era Industrial)
- 20 a 50: Tecnologia Básica (WW1)
- 50 a 100: Tecnologia Moderada (WW2)
- 100 a 150: T1 Tecnologia Moderna (Guerra Fria)
- ++150: T2 Tecnologia Moderna (Atualmente)
- Influência - Mede o nível de influência diplomática e política de uma nação.
- -∞ a 100: Irrelevante
- 101 a 500: Baixa Influência
- 501 a 1.000: Média Influência
- 1.001 a 5.000: Alta Influência
- 5.001 a 10.000: Majoritária
- 10.001 a 20.000: Dominante
- 20.001 a 50.000: Hegemônica
- 50.001 a ∞: Supremacia
- Índice de Desenvolvimento Humano - Avalia a qualidade de vida e o bem-estar dos cidadãos.
- 0 a 0,55: Baixo
- 0,56 a 0,70: Médio
- 0,71 a 0,80: Alto
- 0,81 a 0,90: Muito Alto
- 0,91 a 1,00: Extremamente Alto
Outras Características
- Tipo de Governo - Pode-se adotar qualquer tipo de governo que desejar, independentemente de estar disponível no NS como classificação.
Mas a classificação NS é relevante. Por exemplo, uma democracia centrista inofensiva no NS não pode ser uma ditadura expansionista totalitária no RP. Pode-se ter qualquer pretítulo que se queira, a menos que contradiga explicitamente a sua forma de governo.
Qualquer pessoa que escolha um sistema governamental único e/ou autoprojetado deve descrevê-lo com precisão em um livro informativo.
Em suma, o seu país no RP deve ser condizente com o seu país no NS, exceto algumas questões.
- Geografia - A geografia e o clima são os mesmos da vida real, devido ao rp se passar no mapa mundi da vida real.
- Fantoches, Vassalos e Colônias - Somente 1 fantoche pode ser permitido para o roleplaying, mesmo que seja casual, pois isso atrapalha o roleplay e pode criar confusão se não for retratado corretamente. Observe que isso se aplica apenas ao RPG. Fantoches que não são RP são inconsequentes.
Os vassalos são quando em uma guerra ou acordo um país (com player) se torna vassalo, ou seja submisso a outro país (de outro player), essa questão não será muito regulada, um vassalo pode ter as mesmas estatísticas de antes, mas provavelmente será sempre reduzida se seu suserano (o mestre ao qual o vassalo serve) pedir. Afinal quem gostaria de um servo com o dobro de poder que o seu?
Colônias são apenas um país com um território em outra região. Para firmar uma colônia em outra região longe da metrópole deve haver um Factbook afirmando tal feito, e se quiser uma nação representando ESTETICAMENTE essa colônia, nenhum atributo, estatística e ação dessa colônia será utilizada no rp.
Políticas é o recurso integrado na jogabilidade do NS, que representa grandes aspectos da nossa nação. As políticas também dependem de escolhas de problemas, como estatísticas NS, mas são diferentes das próprias estatísticas. São apenas características de uma nação, portanto não existe “política superior ou inferior”. As políticas apenas apresentam as opiniões dos jogadores e as preferências da nação.
No entanto, geralmente encontramos algumas políticas que são posteriormente indesejáveis . Algumas delas afetam muito a forma como a nação é governada. E, portanto, para o RP é permitido ignorar DUAS política, a fim de evitar complicações, resmungos e uma nação distorcida.
Além disso alguns podem não ter políticas adequadas. Por exemplo, eu mesmo, tenho uma nação anti-comunista e anti-capitalista mas tenho a política "socialismo", em prol de uma maior flexibilidade tais políticas também podem ser ""modificadas"" com explicações adequadas (factbooks) e depois utilizadas para a dramatização.
Lembre-se as políticas são muito importantes para o RP, se você tem uma política de ESCRAVIDÃO, por exemplo você pode format uma liga escravista com outros países semelhantes, ou então sofrer um ataque de outra nação com a justificativa de "libertar o povo escravidado de [nação]".
Interação
Isso envolve a dramatização real, que consiste em postagens de notícias, comunicação transnacional e assim por diante. O seguinte protocolo deve ser seguido para aumentar significativamente a autenticidade do roleplay:
Consentimento - Se uma nação quiser publicar uma aliança/tratado/ação, ou qualquer coisa que envolva outras nações, então essa nação terá que obter o seu consentimento antes de publicar detalhes sobre eles. Por exemplo, se uma nação quiser criar uma aliança com outra nação então terá que obter o consentimento (telegrama) da outra nação antes de enviar. Isto não se aplica a vassalos que devem obedecer seu suserano.
Realismo - Deve-se tomar cuidado para garantir que o realismo seja sempre mantido em todos os cenários. Por exemplo, um navio da guarda costeira “extremamente corajoso” não pode derrotar um contratorpedeiro sozinho. Mas não se preocupe somos um RP SEMI REALISTA, seguimos as leis da física mas se você quiser meter uma utopia comunista, um capitalismo com o SUS de graça, vai nessa.
Representação - As nações em um roleplay ativo devem publicar conteúdo oficialmente do governo no Factbook. No RMB você SEMPRE está no modo "Fora de Personagem", ou seja tudo o que você falar será puro bate-papo e não uma ação do Rp, exceto quando você quiser entrar "No Personagem". Tendo que utilizar avisos claros como **O Ministério das Relações Exteriores afirma**: Erindia é o melhor país. Tal ação representa que está sendo utilizado IC (In Character) "No Personagem". Conteúdos referentes a M04 deverão utilizar obrigatoriamente o marcador IC. Pode-se também autorizar outra nação a publicar notícias sobre seus acontecimentos internos, aplicando-se as regras do Consentimento. Qualquer conteúdo sem representação adequada é uma marca de interpretação imprópria e pode ser anulado, pois é motivo de confusão.
Relações de controle entre jogadores - Embora os jogadores possam estabelecer relações IC mútuas envolvendo um como protetorado/vassalo/semelhante tais acordos têm alguns pré-requisitos a serem considerados:
Os mesmos níveis de atividade são exigidos de todos os jogadores, independentemente de suas situações de IC (vassalo, protetorado, federação, cidade-estado ou outro) .
Os jogadores vassalos podem optar por limitar o RP aos assuntos internos, mas devem tomar conhecimento dos eventos internacionais e responder a outras nações conforme necessário (especialmente quando as nações os abordam). Caso contrário, as parcelas serão consideradas parcelas isoladas.
É responsabilidade do suserano se posicionar em todos os eventos internacionais, para que seus vassalos possam agir de acordo.
Caso o jogador suserano não consiga cumprir o Ponto 3, ele será banido de ter vassalos, e somente reintegrado se sua atividade for aceitável depois disso. O ex-vassalo se tornará soberano e assumirá total responsabilidade pelas atividades da conspiração.
Caso o jogador vassalo não consiga cumprir o Ponto 2, ele será colocado como uma nação isolada e terá uma segunda chance com prazo de 1 mês. O suserano ou qualquer outro jogador pode ajudar aqui. A falha resultará na remoção do RP.
- Telegramas e Postagens no RMB - Espera-se que o roleplay seja realizado principalmente em RMB. Portanto, os telegramas devem ser usados para consentimento, consultas, discussões e assim por diante e NÃO PARA O RP. Gostar (aperta no coraçãozinho lá no RMB) de postagens RMB não tem nada a ver com RP. Gostar não é uma resposta do IC e pretende, em vez disso, promover a amizade entre os RPers. No entanto, curtir postagens pode significar aprovação quando o consentimento entra em cena. Se uma nação que você incluiu em sua ação gostar da postagem, você pode considerar sua aprovação.
Os Mandamentos
Todo sistema precisa de um conjunto de regras que devem ser seguidas por todos. Esta é a forma mais segura de prevenir o abuso do sistema, reduzindo assim os conflitos e a perda de tempo em debates intermináveis. Os Mandamentos são apenas um conjunto de regras que todos os RPers precisam seguir.
Os Mandamentos foram elaborados tendo em mente a Sacra Constituição.
M01 - Integridade
Sob nenhuma circunstância (IC e OOC) qualquer roleplayer deve violar o Os Mandamentos. Os infratores do código serão penalizados de acordo com o protocolo. As penalidades incluem o banimento de todo RP e/ou mesmo da própria região.M02 - Conteúdo inadequado: material
Alguns conteúdos não conduzem a um RP saudável, adequado para todos, e geralmente prejudicam o humor. Tal conteúdo envolve descrição de: Violência gráfica (simular gore), Crimes hediondos, Barbárie (canibalismo, sacrifício humano, etc), torturas, erotismo e coisas relacionadas.
Pede-se aos roleplayers que não descrevam nenhum dos itens acima. Embora menções sejam permitidas de acordo com as situações, o uso e/ou descrições excessivas de tal conteúdo não são permitidos e incorreriam em penalidades.M03 - Conteúdo inadequado: conceitual
Embora uma nação jogadora tenha total liberdade para RP como qualquer cultura e ideologia, é preciso tomar cuidado para garantir que o conteúdo seja descrito estritamente como IC. RP de noções radicais requer um cuidado especial para evitar ofensas Fora do Rp. Os jogadores são aconselhados a fazer isso de forma narrativa e não puramente ofensiva.
Exemplos do que não funciona:• [i]Os crentes na [ideologia] são animais.• IC: Todos de [etnia] deveriam ser mortos!
• Minha nação de raça superior erradicará todas as outras!
Tais postagens postagens podem ser um pouco... Ofensiva... Quebrando o primeiro artigo da constituição. Simplesmente anexar uma tag IC também não cria uma pós-interpretação. Um enredo é essencial.
Nós fazemos PR como nações, e nossas postagens devem sempre refletir isso. Exemplos do que pode funcionar:• IC: O Império da [nação] condena a [ideologia/cultura] nos termos mais fortes e deseja não ter nenhuma associação com ninguém que abrigue elementos que o apoiem.
– Ministério das Relações Exteriores• IC: O comandante [nome] sempre desprezou [raça/comunidade]. Ele os vê como um povo violento preocupado apenas com interesses próprios. Rumores falam dele planejando limpar a nação deles quando o velho rei morrer.
Estes expressam a posição oficial de uma nação ou as opiniões de um personagem. A indicação de um enredo/motivo também é crucial para distinguir o No personagem, do Fora do Personagem.
M04 - Fantoches
Regular os fantoches é essencial para evitar a manipulação de coalizões inteiras de fantoches formadas por um único jogador, desequilibrando assim o RP e desanimando outros.
Todos os jogadores podem ter apenas um fantoche para fins de RP, com referências adequadas à referida nação como um fantoche. Isto também se aplica a nações-fantoches fictícias que não são nações NS reais, pois são igualmente importantes do ponto de vista do RP.
No entanto, considerando a quantidade de esforços necessários para a construção da própria nação principal, é aconselhável não criar uma marionete, a menos que se esteja confiante em manter a consistência na qualidade.
Todos os fantoches terão um limite em suas estatísticas. Ou seja, suas estatísticas não podem ultrapassar um determinado limite, para evitar desequilíbrio.Índice de Desenvolvimento Humano: 65
Avanço científico: 150
Forças de Defesa: 3.000
Economia: Metade da principal economia do país.
O guia VAI MUDAR, e VAI se ATUALIZAR com o tempo não se desesperem caso algo estiver errado ou incoerentes, qualquer ajuda é bem vista. Ave Erindia! Que seus inimigos queimem no inferno! Erindia